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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리

게임, 만화, 애니메이션 'STORY'로 통하다.

by KOCCA 2012. 5. 3.

 

게임, 만화, 애니메이션 'STORY'로 통하다.

- 당신은 영원히 지속될지도 모르는 무언가를 갖게 된다.

 

“미래의 부를 창조하는 길은 더 이상 상품의 기능에서 나오지 않는다. - 소비자는 상상력을 자극하는 스토리가 담긴 제품을 구매한다. 감성을 자극하는 스토리텔링은 부를 창조하는 원동력이다.”라고 미래학자 롤프 옌센은 말했습니다. 여기서 스토리텔링의 가능성을 엿볼 수 있는데요. 한국경제 성장에 미치는 문화산업의 영향력이 점차 커지면서 우리의 산업 환경은 기술 중심에서 지식·문화 주도의 산업 중심으로 발전되었습니다.

 

-  이야기로 사람들을 휘어잡다.

 

 

스토리텔링 마케팅(Storytelling Marketing) :

제품 및 서비스를 무미건조하게 설명하기보다는 제품이 가진 특성을 고객들이 흥미진진하게 반응하도록 STORY를 만드는 것.

 (* 설명 < 이야기)

 

 

 스토리텔링(Storytelling) : story+tell+ing

‘이야기하기’ 이야기 행위에 초점이 맞추어진 개념

 

 

① 게임 : 게임은 이야기를 통해 진행시켜나갑니다.


게임은 게이머가 게임을 열어 시작합니다. 이야기의 진행은 게이머의 각자 자신의 취향이나 능력에 따라 달라지고 다음날 게임을 하면 그때그때 상태에 따라 이야기는 또 달라집니다. 게임 이용자는 게임 속의 캐릭터가 되어 이야기를 구성해나가고 자신이 계속 게임을 하고 싶을 때까지 게임(이야기)을 진행해 나갑니다.

 

야기꾼이 공연현장에서 이야기를 하면 청중들은 그 이야기를 듣습니다. 그리고 공연이 끝나고 그 이야기는 청중의 기억 속에만 남게 되어 아무리 같은 이야기를 다른 사람에게 다시 한다고 해도 그때그때의 상황이나 장소, 청중에 따라 달라집니다.

 

* 김진【동명만화】

 

바람의 나라(게임)는 2,000년 전 고구려 시대를 배경으로 당시의 무기, 갑옷, 건물은 물론 사냥과 수렵을 통한 생활상을 재현했습니다. 김진의 【동명만화】에서 모티브를 따와 게임의 기틀을 만들고 캐릭터를 잡은 것입니다. 이야기로 인해 게임을 하는 사람들은 더 집중하게 되고 지루해 하지 않습니다.

 

 

 

② 만화 : 글과 그림의 상호작용
만화는 소설과 구성요건이 비슷합니다.

 

 

* 2003년 EBS를 통해 반영되기 시작한 국산 애니메이션 뽀롱뽀롱 뽀로로

 

 날개가 있어도 날지 못하는 펭귄 뽀로로 와 동물 친구들의 캐릭터  + 사계절 내내 눈과 얼음으로 뒤덮인 눈 속 마을  + 매회의 에피소드

 

요즘 어린이들에게 뽀로로는 뽀통령(뽀로로 대통령)으로 통합니다. 뽀로로의 여러 캐릭터들은 2000가지가 넘는 상품으로 만들어져 120여 개국에 수출되고 있습니다.

 

 

 

③ 애니메이션 :

애니메이션에는 스토리텔링의 원형이 존재합니다. 그래서 이야기를 구성하고 있는 요소(캐릭터, 소재, 이야기, 주제, 대상, 장르)를 편리하게 분석할 수 있습니다.

 

 

* 미야자키 하야오 감독의 2001년 작품 센과 치히로의 행방불명

 

소녀 치히로가 부모와 함께 이사 가던 중 길을 잘못 들어 이상한 놀이 공원에 가서 겪게 되는 모험적인 이야기.

 → 이야기를 통해 생태주의적인 취지를 사람들에게 전달하였습니다.

 

한 장르가 성공했을 때 다른 장르로 활용, 개발(OSMU)되는 것이 우리가 살아가고 있는 디지털시대의 특성입니다. 이야기는 그 자체로도 이윤을 창출할 수 있는 하나의 문화상품이 되었습니다. 요즘 스토리텔링과 함께 디지털 스토리텔링이 자주 쓰이는데, 디지털 스토리텔링이란 디지털 기술을 이용하고, 다중매체를 통해 이루어지는 스토리텔링을 의미합니다.

 

우리는 이야기 속의 사건과 인물을 단순하게 여기려는 태도를 버리고, 이야기 내면에 내재하는 보편적 가치와 스타일, 서사전개의 방법, 의미 등을 파악하려고 노력해야 합니다.