본문 바로가기
상상발전소/게임

게임, 알츠하이머에 도움이 된다 VS 안된다

by KOCCA 2019. 12. 20.

 

게임업계에서 노인은 배제된 계층으로 이용자 측면에서 뿐만 아니라 고용에 있어서도 노인차별(ageism)은 공공연하게 존재해왔습니다하지만 최근 유투브트위치 등에서 활약하고 있는 노인 게임 이용자들이 종종 목격되고 있으며장년층으로만 구성된 e스포츠 게임팀이 증가하는 등 노인들의 여가수단으로서 게임이 자리매김한 모양새 인데요다양한 연구 논문을 통해 노인의 인지 능력과 게임간의 긍정적 상관관계까지 다수 입증되면서 회색 쓰나미’ 시대에 대비한 기능성 게임 개발 등을 통한 업계의 장기적 성장 전략 마련이 촉구되는 시점입니다.

 

 

 

■ 게임문화에서의 노인차별(Ageism)

 

최근 국제게임개발자협회(IGDA: International Game Developers Association)의 전회장인 케이트 애드워즈(Kate Edwards)는 글로벌 게임업계에서 활약하고 있는 50세 이상 종사자들을 선별한 ‘50 over 50’ 목록을 공개하며 게임산업 내 만연한 노인차별(ageism) 문제를 정면으로 거론했습니다. 게임 문화에서 노인차별 문제는 엄연히 존재하는데, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 장년층에게는 다소 난해할 수 있는 기술들이 게임에 적용될 뿐만 아니라, 하드코어 게임 장르의 경우 노인차별이 불가피한 측면이 있습니다.

 

Old grandpa is playing Apex Legends & PUBG on Twitch stream!

 

실제 모바일 게임의 보편화로 50대 이상의 게임 인구가 크게 확대됐음에도 불구하고 이들이 가장 선호하는 장르는 캐주얼게임에 국한되는 것으로 나타났습니다하지만 최근 노인 게임 이용자에 대한 인식이 과거와 달리 긍정적으로 변화하고 있으며유튜브(YouTube)와 트위치(Twitch) 등의 게임 전문 동영상 사이트에서 활약하고 있는 노인들이 종종 목격되고 있습니다.

 

 

 

노인의 여가수단으로 부상한 게임

 

 

미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)가 발표한 ‘2019 Essential Facts’ 보고서에 의하면미국 가구당 게임 인구 조사에서 50세 이상이 21%를 차지해 36~49(18%)보다 더 높은 비중을 나타냈습니다. 노인들은 자신이 게임을 즐기고 있음을 당당하게 밝히고 있으며, 과거와 달리 게임을 즐기는 것이 세대 간의 소통 창구이자 세련된 문화 향유라는 인식이 확대되고 있습니다.

한편, 지난 2019년 1월 언론사 CNN은 최고령 e스포츠 게임팀인 스웨덴의 실버 스나이퍼(Silver Snipers)2’를 소개했습니다팀원 5명의 평균 연령은 67최고령자는 75세 인데요손자들과 더 친해지고 싶어서내면에 쌓인 분노를 풀고 싶어서친구를 만들고 싶어서 등 팀원들이 게임에 관심을 갖게 된 계기는 다양합니다. 노인들로만 구성된 게임팀 열풍은 전 세계로 확대되고 있는데, 홍콩 은퇴자협회는 2018년 6월부터 은퇴자들의 정신 · 신체 건강 증진을 위해 개설한 e스포츠 프로그램에 15명이 지원했고 이 중 8명을 선정해 팀을 꾸렸습니다. 이들의 주종목은 <배틀그라운드(Battlegrounds)>로 하루 3시간씩 훈련하는 것으로 전해졌습니다.

 

▲ 이미지 : 최고령 e스포츠 게임팀 ‘실버 스나이퍼’ ⓒCNN

 

베이비부머들의 은퇴 후 여가수단으로 게임이 부상하면서게임업계 내에서도 노인들에 대한 인식 전환이 더욱 빠르게 전개될 전망입니다컨설팅업체 딜로이트(Deloitte)의 소비자 인사이트 센터(Center for Consumer Insight)가 4,000명의 미국 내 소비자를 대상으로 조사한 결과, 기업들이 만 23~38세 인구를 지칭하는 밀레니얼 세대의 성향 분석에 열을 올리고 있지만, 밀레니얼 세대는 낮은 소득과 높은 부채에 직면해 있어 실제 구매력은 베이비부머 세대에 있다는 분을 내놓았습니다이러한 상황은 게임시장에도 고스란히 적용될 가능성이 높아질 것으로 보입니다. 

 

 

 

 게임, 고령노인의 인지 능력에 긍정적 도움 줄 수 있어

 

다양한 연구 논문을 통해 노인에 대한 게임의 긍정적 영향이 입증되고 있으며그 중 특히 기능성게임의 성장 가능성이 높게 점쳐지고 있습니다. 미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine, UCI) 연구팀은 여가시간에 온라인 게임을 즐기는 것이 70~80대 노인의 인지 능력에 긍정적 영향을 미친다는 결과를 발표했습니다. 해당 연구팀은 “장기적이고도 반복적인 게임 플레이가 모든 연령대에 걸쳐 두뇌 활동에 영향을 미치지만, 특히 노인들이 젊은이들에 비해 크게 뒤쳐진다고 평가받는 멀티태스킹 능력 향상에 기여한다”고 언급했습니다.

더 나아가 영국 이스트 앵글리아 대학(University of East Anglia, UEA) 연구팀이 최근 발표한 연구에 따르면 <씨 히어로 퀘스트(Sea Hero Quest)>라는 어드벤처 게임을 통해 알츠하이머를 조기에 발견할 가능성이 있는 것으로 나타났는데요연구팀은 기억력 저하보다 알츠하이머의 초기 증세인 공간적 지향성 감퇴 징후를 발견하는데 해당 게임이 도움이 될 수 있다고 설명했습니다.

향후 20년간 노인층 인구가 현재의 2배로 늘어날 전망으로, 세계 석학들은 고령화 속도가 점점 빨라져 전 세계가 ‘회색 쓰나미’에 직면할 것이라고 전망 중입니다. 국내 게임시장에서도 주요 타깃층인 20~30대 게임 인구는 점차 감소하고 있으며, 게임업체들은 비용을 많이 지출하는 소수 이용자들에게 의존하는 경향이 심화되고 있습니다노인을 더 이상 소외된 계층으로 분류하는데서 탈피해 기능성 게임 개발 등을 통해 이용자 저변을 확대하는 것이 게임업계의 장기적 성장 동력 확보에 키를 제공할 수 있다는 분석입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

한국콘텐츠진흥원 게임 콘텐츠 더 보기 

 

 

매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서...

m.post.naver.com

 

 

게임 말고 광고가 뜬다? 앱내 광고 모델이 세계 게임 시장 견인

[BY 한국콘텐츠진흥원] 각종 게임쇼의 가장 중요한 공간 중 하나는 개발사와 퍼블리셔(게임 판매 및 마...

m.post.naver.com

 

e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. ...

m.post.naver.com

 

더 단순하게, 더 가볍게! MMORPG시대 가고 하이퍼캐주얼 게임의 시대가 온다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 기존 캐주얼게임보다 더 가볍고 단순한 ‘하이퍼캐주얼(hyper casual) 게임' 들이...

m.post.naver.com

 

변화하는 게임산업, 이제는 모바일 게임이 대세!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 모바일 게임 시장의 게임산업 내 점유율 증가2018년 모바일 게임 시장 규모2018년...

m.post.naver.com

 

카트라이더, 고수 모바일 버전 게임 출시로 본 2019 콘텐츠산업 트렌드

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난해 12월에 2019년 콘텐츠산업을 전망하며, ...

m.post.naver.com