본문 바로가기
상상발전소/게임

오픈 첫날 다운로드 2천만건 돌파! 모바일게임 시장이 주목하는 <마리오카트 투어>

by KOCCA 2019. 12. 6.

닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,000만 건의 다운로드를 기록했습니다닌텐도의 전작들은 물론이고 역대 모바일게임 모두를 통틀어도 첫 날 기록 기준으로는 가장 높은 수치입니다.


지금까지 닌텐도는 모바일게임 시장에서 이름값에 상응하는 실적을 내지 못한 것이 사실입니다그러나 <마리오카트 투어>의 경우는 확률형 아이템(이른바가챠)과 월정액제가 혼합된 수익모델에 콘솔 원작의 인기 요소를 상당 부분 더 해냄으로써 닌텐도의 모바일게임 사업을 한 단계 도약시켰다는 평가입니다.

 

 

닌텐도의 최신 모바일게임 <마리오카트 투어>

 

Mario Kart Tour - Trailer

닌텐도(Nintendo)가 자사 IP 기반의 5번째 공식 모바일게임인 <마리오카트 투어(Mario Kart Tour)>를 지난 9월 정식 발매했습니다이름에서부터 알 수 있듯이이 게임은 닌텐도 콘솔의 전통적인 인기 시리즈인 <마리오카트>를 모태로 개발된 작품입니다게임의 내용과 전체적인 분위기 역시 그 틀에서 크게 벗어나지 않습니다세계적으로 유명한 마리오 캐릭터에 경기 템포는 매우 빠르며서킷을 돌면서 획득한 각종 아이템으로 상대를 괴롭히는 경기 방식은 누구에게나 친숙하다는 평가입니다.


출시 초기의 시장 반응은 매우 뜨겁습니다시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <마리오카트 투어>의 다운로드 수는 iOS 기준으로 출시 첫 날에만 2,000만 건에 달해 <포켓몬 고(Pokémon GO)>가 세웠던 모바일게임 종전 최고기록인 670만 건을 거의 3배수로 압도했습니다첫 주 동안의 다운로드 수는 약 9,000만 건으로 집계됐는데이 역시 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>을 제외하고는 상대가 없을 만큼 높은 성적으로 분석됩니다.

 

 

 

 닌텐도의 혼합형 수익모델 실험

 

▲ 이미지 출처 : Nintendo

긍정적인 초반 성적과 별도로 <마리오카트 투어>는 독특한 수익모델 덕에 게임업계에서 더욱 주목받습니다<마리오카트 투어>는 이른바 가챠(Gacha)’라 불리는 확률형 아이템 중심의 부분유료화 모델에 월 5달러(국내 기준 6,500)의 유료 회원제인 골드패스를 병용하고 있습니다닌텐도의 종전 모바일게임들이 주로 게임 진행에 필요한 아이템이나 추가 스테이지를 파는 정도였던 것을 감안하면 상당히 적극적인 수익화 시도로 보인다.


*가챠(Gacha) : 파칭코와 같은 작은 기계에서 나는 금속음 혹은 시끄럽게 떠드는 소리를 의미하는 일본의 의성어 ‘가챠가챠’에서 빌려온 표현

 

여기서 한 가지 전제할 것은 <마리오카트 투어>가 처음부터 결제를 강요하진 않는다는 점입니다. 게임에 전혀 돈을 쓰지 않더라도 다양한 코스를 이용할 수 있는 데다, 운전 실력과 운에 따라서는 유료 결제 없이도 상위권에 드는 것이 얼마든지 가능합니다. 하지만 게임 내 존재하는 모든 캐릭터들을 사용(혹은 수집)하기 위해서는 결국 유료 결제가 필요합니다. , 닌텐도의 인기 캐릭터 IP를 오롯이 경험하고자 하는 사용자들이 충분히 결제 충동을 느끼도록 게임이 디자인되어 있다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 마리오카트 투어 골드패스 설명 화면 캡처

 

무료 사용자가 유료 사용자로 전환을 결심하게 되면 <마리오카트 투어>는 일반의 예상보다 훨씬 비싼 게임으로 바뀔 수 있습니다. 게임 내 일반화폐인 코인만으로도 어느 정도의 캐릭터 라인업은 구성할 수 있지만희귀한 캐릭터나 장비를 얻기 위해서는 프리미엄 화폐인 루비를 유료로 구입해 토관이라 불리는 확률형 아이템까지도 구매해야하기 때문입니다.


한편더 재미있는 레이싱을 원하는 사람이라면 일단 골드패스만으로도 한동안은 만족스러운 플레이를 경험할 수 있습니다최고 난이도 경주가 해금되면서 종전보다 훨씬 빠른 레이싱을 경험할 수 있는 데다플레이를 통해 얻을 수 있는 각종 보상도 대폭 증가하기 때문입니다그러나 해당 이용자들 역시 확률형 아이템의 유혹에서 완전히 자유롭긴 어려울 것으로 분석됩니다맵마다 유리한 캐릭터와 장비가 각각 다르기 때문에 조금이라도 승리 확률을 높이려면 결국 캐릭터 수집에 대한 욕구를 경험하게 되기 때문입니다이런 맥락에서골드패스는 이용자를 확률형 아이템 구입으로 유도하는 미끼상품 역할까지 겸한다고 볼 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 슈퍼마리오 런 안드로이드 마켓 이미지

 

지금까지 닌텐도의 모바일게임 실험은 좋게 평가하더라도 절반의 성공에 불과했습니다. 2016년 12월 출시한 첫 타이틀 <수퍼마리오 런>은 모바일게임 시장의 흐름에 맞지 않는 비싼 가격(10 달러)으로 인해 예상보다 저조한 성적에 머물러야 했고부분유료화로 방향을 튼 후속작들 역시 다운로드 수는 많았을지언정 수익면에서는 닌텐도가 가지고 있는이름값에 비하면 초라한 성적만을 거둬왔습니다. 심지어 세간에서는 닌텐도의 모바일게임을 ‘콘솔 판촉을 위해 대충 만들어 출시한 맛보기 상품’ 쯤으로 평가하는 시각도 적지 않았습니다.


하지만 이번 <마리오카트 투어>를 통해 닌텐도는 모바일게임에도 상당히 진지한 태도를 내비치고 있습니다. 게임 콘텐츠는 콘솔 원작의 느낌을 상당 부분 계승하는 데 성공한 모습이고수익모델은 비결제 이용자를 완전히 배제하지 않으면서도 유료 이용자들에게는 꾸준히 결제 충동을 느끼도록 설되있습니다.
앞으로 남은 일은 <마리오카트 투어>의 초반 분위기를 닌텐도가 계속 이어갈 수 있을지 여부입니다. 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 수명주기가 짧은 편입니다그렇기에 모바일게임 업체들은 사용자 이탈을 최소화하고자 짧은 간격으로 게임을 업데이트하곤 합니다. 콘솔 전문가라 할 수 있는 닌텐도가 이러한 모바일게임 시장의 토양 차이를 극복하고 진정한 모바일게임 기업으로도 거듭날 수 있을지 업계의 관심이 모아지는 중입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

한국콘텐츠진흥원 게임 콘텐츠 더 보기 

 

 

매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서...

m.post.naver.com

 

게임 말고 광고가 뜬다? 앱내 광고 모델이 세계 게임 시장 견인

[BY 한국콘텐츠진흥원] 각종 게임쇼의 가장 중요한 공간 중 하나는 개발사와 퍼블리셔(게임 판매 및 마...

m.post.naver.com

 

e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. ...

m.post.naver.com

 

더 단순하게, 더 가볍게! MMORPG시대 가고 하이퍼캐주얼 게임의 시대가 온다.

[BY 한국콘텐츠진흥원] 기존 캐주얼게임보다 더 가볍고 단순한 ‘하이퍼캐주얼(hyper casual) 게임' 들이...

m.post.naver.com

 

변화하는 게임산업, 이제는 모바일 게임이 대세!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 모바일 게임 시장의 게임산업 내 점유율 증가2018년 모바일 게임 시장 규모2018년...

m.post.naver.com

 

카트라이더, 고수 모바일 버전 게임 출시로 본 2019 콘텐츠산업 트렌드

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난해 12월에 2019년 콘텐츠산업을 전망하며, ...

m.post.naver.com