6월 28일 VR콘텐츠의 가능성을 예상하고 정보 공유를 위한 ‘VR 토크 콘서트’가 열렸습니다.
최근 VR에 대한 관심이 무척이나 뜨거운데요. 그 현장 속으로 Go! Go!
K-VR의 전설! 전 오큘러스 VR 코리아 지사장이었던 서동일 볼레크리에이티브 대표가 사회를 맡은 가운데 “VR 리더들의 3시간 집중토론”을 펼쳤습니다.
SESSION 01. VR 비즈니스 글로벌 트렌드
-소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 김 여 명 과장
-매니아마인드 김 일 대표
-유니티 마스터즈 홍보대사 오재홍
Q. VR HMD는 3D TV와 같이 실패의 전철을 밟을 것이란 예측에 대해서 어떻게 생각하나요?
-3D TV는 콘텐츠 프로바이더가 제공하는 영상만 볼 수 있는 일방적인 공급방식으로 인한 콘텐츠 부재가 실패의 원인입니다. 이와 달리, VR HMD는 하드웨어의 빠른 발전 속도에 따라 지원기기가 보급화 되어 사용자들이 만들어 내는 콘텐츠를 유튜브, SNS에 연동함으로써 대중화 가능성이 높은 것으로 전망됩니다.
Q. 다양한 VR 기기와 플랫폼이 제공되기 시작했는데, 어떤 전략들을 고민해야 할까요?
- PC와 콘솔, 모바일 등으로 플랫폼이 나뉘어 있는데, 플랫폼에 상관없이 전반적인 VR 시장의 성장이 중요합니다. 모바일 기기는 PC와 콘솔 기기에 비해 퀄리티 면에서 상대적으로 낮지만, 파급력이 제일 높아 대중화 될 가능성이 가장 높은 것으로 예상됩니다.
VR 콘텐츠 시장의 규모 전망
골드만삭스에서 2020년에 VR 콘텐츠 시장의 규모가 30조원에 이를 것으로 예상합니다.
SESSION 2. 게임(CG) 기반 VR 콘텐츠 제작
-디이씨코리아 곽 준 영 대표
-이토이랩 박 종 하 대표
-포켓메모리 조 용 석 대표
Q. VR 게임을 개발할 때 가장 고민이 되는 부분은 무엇인가요?
- 이용자들의 인터페이스(UI)를 가장 우선적으로 연구합니다. UI 구성에 따라 현실감이 달라지기 때문에, 컴퓨터 그래픽(CG)을 만들고 배치하는 것뿐 만아니라 카메라 시점과 음향 등을 이용해 현장감을 살리는 것이 필요합니다.
Q. CG 기술로 구현한 VR이 주는 장점과 단점은 무엇인가요?
- 현실에서 체험하지 못한 것을 가상세계에서 마치 현장에 있는 것처럼 경험 할 수 있는 것이 가장 장점이며, VR 기기사용으로 인해 어지러움이 발생 할 수 있으나, 기기가 발전하면 이러한 현상은 해소 될 것으로 예상됩니다. 콘텐츠가 개발이 되면 하드웨어적인 단점은 자연스레 보완 될 것이므로 빅 킬러 콘텐츠 개발에 주력해야 합니다.
SESSION 3. VIDEO 기반의 VR 콘텐츠 제작
-베레스트 권 기 호 대표
-벤타브이알 전 우 열 대표
-브이알엔 최 은 용 부장
Q. VR 영상 콘텐츠의 장점과 단점은 무엇인가요?
- 영상은 게임과 달리 상호작용이 불가능한 콘텐츠입니다. VR 영상은 현장에 있는 듯한 몰입감을 주는 것이 가장 중요하며, PC나 콘솔보다 퀄리티 성능이 상대적으로 낮은 모바일 기기에서도 이용자에게 VR 경험을 생생하게 전달할 수 있는 것이 게임과 차별화 된 VR 영상의 장점입니다.
-VR 영상은 기존 2D에 비해 신경 써야 하는 부분이 많은데, 특히 이용자가 어떤 부분을 시청할지 모르기 때문에 360도 모든 부분에 재미있는 공간적 요소가 필요합니다. 촬영하는 카메라가 많을수록 영상의 퀄리티는 높아지지만 대신 후반작업 시간이 늘어나는 단점이 있습니다.
Q. VR 영상 콘텐츠 개발에 있어 개선되어야 할 점은 무엇인가요?
- 아직 2D 영상에 비해 떨어지는 화질과 실시간 중계가 가능하기는 하지만 지금은 PC 카메라를 연결해야하는 불편함이 있으며, 기기가 발전하면 더 나은 환경 속에서 VR 영상 제작이 가능 할 것입니다.
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