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상상발전소/문화기술

영상 계의 맛있는 올리브, 올리브 스튜디오

by KOCCA 2015. 1. 28.



<올리브 스튜디오 최광호 감독을 인터뷰하다>



영화부터 시작해 CG 영상 그래픽, 애니메이션까지 우리나라 애니메이션과 영상의 많은 부분을 담당하고 있는 제작 스튜디오인 올리브 스튜디오. 


올리브 스튜디오는 EBS TV 시리즈 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 제작한 회사이기도 합니다. 아이들이 좋아하는 올리브 스튜디오의 대표캐릭터 <코코몽>을 제작하신 최광호 감독님을 찾아가 인터뷰하였습니다.



▲ 사진1 코코몽 최광호 감독님과 코코몽 상품들



Q1. 최광호 감독님과 올리브 스튜디오 소개 부탁합니다.

A1. 우선 저는 조감독부터 시작하여 지금까지 코코몽 제작, 코코몽 디자인 개발을 도운 최광호 감독이라고 합니다. 처음 올리브 스튜디오의 대표님께서 영화감독이셨습니다. 90년대 유령, 내추럴 시티라는 SF영화를 만드셨던 감독님이 만든 스튜디오가 지금의 올리브 스튜디오입니다. 올리브 스튜디오가 주체가 되어 만든 영화는 EBS에서 방영되었던 한반도의 공룡으로 대부분 TV 시리즈 애니메이션을 제작하였습니다. 지금은 브레멘 음악대를 각색한 극장판 애니메이션 제작 중 입니다.


Q2. 코코몽을 제작하게 된 계기는 무엇입니까?

A2. 첫 올리브 대표님의 초안 아이디어를 가지고 코코몽 제작을 시작하게 되었습니다. 대표님의 어린 딸을 생각하며 만든 애니메이션으로, 우리가 일상적으로 볼 수 있는 냉장고 안에 있는 음식들이 아이들에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 애니메이션을 만들어보자며 캐릭터를 잡아 나갔습니다.



▲ 사진2 올리브 스튜디오가 제작한 작품들



제작된 애니메이션이 TV 시리즈로 방영되며, 야채를 안 먹거나 반찬 투정을 한다든지 음식을 골고루 안 먹던 아이들이 코코몽을 보고서 안 먹던 음식을 먹게 되는 긍정적인 반응들이 생겨 뿌듯함을 느꼈습니다. 대부분 아시겠지만, 애니메이션 하는 일이 녹록한 일이 아닙니다. 힘들게 일하는 중에 뿌듯함을 느낄 때가 그렇게 많지 않은데, 이럴 때가 그런 뿌듯함을 느끼는 때의 하나입니다.


Q3. 애니메이션을 제작하며 어려웠던 점은 어떤 부분이었습니까?

A3. 코코몽 세계관을 잡아나가는 것이 어려웠습니다. 초안 아이디어를 반영해서 어디까지 작품을 진행해 나갈지 어디까지 판타지로 할지, 현실과의 접점을 둘 것인지 말 것인지를 고민하였습니다. 처음엔 코코몽을 굉장히 현실성 있게 만들려 하였습니다. 하지만 그럴 경우 어린아이들이 보기에 정말 냉장고 안에 다른 세상이 있구나 하고 착각하여 냉장고 안에 들어가는 사고가 발생할 수 있어 코코몽의 세계관 컨셉을 판타지로 돌리게 되었습니다.


지금까지 진행해 온 내용은 아직 냉장고 나라 코코몽 전체 내용의 절반 정도밖에 되지 않습니다. 번외편으로 코코몽 친구들이 요리하는 프로그램을 만들 수도 있다고 생각합니다. 예를 들어 하나 설명한 것이지만 이렇듯 하나의 캐릭터를 가지고 많은 내용을 풀 수 있습니다. 지금까지는 우리 주변에서 많이 볼 수 있는 식재료로 이야기를 진행해 왔는데, 그런 식재료뿐만 아닌 외국의 식재료라던지 우리가 알지 못했던 재료들을 활용하면 아이와 함께 시청하는 부모님들께 재미와 더불어 식재료 정보까지도 전달할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.



▲ 사진3 코코몽 캐릭터 소개



▲ 사진4 코코몽과 친구들



Q4. 애니메이션 작업방식은 어떻게 됩니까?

A4. 헬로 코코몽의 경우 2D와 3D를 합쳐서 함께 제작하였습니다. 2차원과 3차원을 결합했지만, 위화감 없이 재미있게 볼 수 있게끔 제작하였습니다.


Q5. 원래 코코몽의 팔다리가 가늘었지만, 코코몽 장난감과 피규어가 팔다리가 부러지는 불상사가 있을 수 있어 팔다리 살을 찌우는 등의 변화가 있었다고 들었습니다. 

A5. 유아 애니메이션은 라이센스 같은 사업을 빼놓고 갈 수 없는 부분이 있습니다. 장난감과 인형 같은 부분에서 제작하시는 분들과 이야기를 통해 캐릭터를 변형시켜 나가기도 합니다. 미키 마우스의 처음 디자인도 지금과 많이 다른 것처럼 코코몽도 회를 거듭할수록 조금씩 조금씩 변화되어가고 있습니다.


애니메이션 제작을 하다 보면 아쉬운 부분들이 많이 보입니다. 상품들이나 이미지 같은 경우 연예인들이 사진 포토샵 작업을 하듯 예쁜 부분을 잡아내어 수정 작업을 거쳐 좋은 이미지로 시장에 나오지만, 애니메이션의 경우 캐릭터를 3D로 돌리다 보면 형태가 이상하게 보이는 점들이 발생합니다. 그런 부분을 계속해서 수정하고, 특히 캐릭터는 애니메이션을 이루는 중요한 요소이기 때문에 굉장히 꼼꼼하게 체크하며 디테일을 올립니다.


애니메이션은 많은 단계를 거쳐 진행하고 있습니다. 진행하고 있는 단계에 맞추어 일하다 보면 전체를 못 보는 경우가 있는데 그럴 때 많은 대화와 회의를 거쳐 가기도 하며 서로의 이견을 조율합니다.


Q6. 애니메이션 업계에서 일하며 아쉬웠던 부분은 무엇입니까?

A6. 3D라든지 2D라든지 실력 있는 모델러와 디자이너들이 게임 업계로 많이 넘어가고 있습니다. 애니메이션 제작팀을 구성할 때에 많은 인력이 있어야 하는데 좋은 인재들이 다른 시장으로 넘어가 많은 안타까움을 느낍니다.


Q7. 문화기술에 대한 최광호 감독님의 소견이 있으시다면 말씀 부탁합니다.

A7. 지금까지 많은 기술이 개발됐습니다. 사람이 자는 시간 빼고는 대부분의 시간이 문화 기술, 콘텐츠에 노출되어있습니다. 기술이 발전하면 할수록 인간이 기술에 잠식, 인간에 대한 가치가 하찮게 되는 세상이 되는 것 같습니다. 기술의 발전을 멈추기는 쉽지 않겠지만, 과연 기술의 발전이 진짜 인간의 행복을 가져다줄 지는 좀 더 생각해 보아야 하는 것 같습니다. 우리가 가치의 기준을 잃지 않으며 문화기술의 발전을 추구하는 것이 중요하다고 생각합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 올리브 스튜디오

- 사진1 직접 촬영

- 사진2~4 올리브 스튜디오



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정