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상상발전소/게임252

모바일, 데스크탑, 그리고 집에서까지! 게임 시장에 도전장을 내민 애플 아케이드 애플이 구독제 게임 서비스인 ‘아케이드(Arcade)’를 정식 출시했습니다. 월요금은 4.99 달러로 당초 업계 예상보다 낮은 수준이고, 신규 이용자에게는 1개월의 무료 체험 기간도 제공합니다. 무엇보다 아케이드는 게임사와 이용자 양쪽 모두에게 앱 내 결제나 광고로부터 해방된 새로운 시장 환경을 제공한다는 점에서 주목됩니다. 현재로서 그 연착륙 가능성을 진단하긴 어려우나, 아케이드가 새로운 시장 표준으로 자리 잡는다면 모바일게임 전반의 질적 향상이 이어질 가능성도 존재합니다. ' 애플 아케이드의 정체 ' 애플(Apple)이 자사 단말 전용 구독제 게임 서비스인 ‘아케이드(Arcade)’ 를 2019년 9월 20일 정식 출시했습니다. 아케이드는 월요금 4.99 달러(국내 기준 6,500원)로 최대 6명이 .. 2019. 11. 22.
닌텐도 스위치 라이트 발표, 하이브리드 콘솔 게임 시장 점령 가능할까? 닌텐도가 지난 7월, ‘스위치 라이트’를 전격 발표했습니다. 기존 스위치 게임콘솔의 후속모델로써 ‘저가형’과 ‘휴대용’을 강조한 스위치 라이 트는 닌텐도 3DS의 기존 이용자를 다시금 스위치 생태계로 불러 모으고 있는 것인데요. 경쟁업체인 소니와 마이크로소프트가 각사의 기존 콘솔을 업그레이드하여 후속모델을 발표해왔던 것과 달리, 오히려 이를 역행하는 방식을 택한 닌텐도의 전략이 ‘신의 한수’가 될지 업계가 주목하고 있습니다. ' 닌텐도의 스위치 라이트 발표 ' 공전의 히트를 기록한 콘솔 게임기 닌텐도 스위치(Nintendo Switch, 이하 스위치)의 후속 모델이 등장할 것이라는 루머는 스위치가 출시된 직후부터 업계에서는 꾸준히 제기되어 왔습니다. 거치형과 휴대형을 모두 아우르는 하이브리드 컨셉을 표방.. 2019. 11. 8.
매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다. 세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서는 주요 게임사인 넥슨과 스마일게이트 노조가 작년 가을 잇따라 출범했고, 유럽 일부 국가에서는 게임사 구분 없이 가입 가능한 산별노조 형태의 노동자 기구도 이미 설립된 상태입니다. 노동운동에 나선 게임사 직원들은 고질적인 고용불안과 업무 피로 등 다양한 고충을 토로하고 있는데요. 사용자 일각에서는 굳이 노조까지 만들 이유가 있느냐는 반론도 들려오지만, 게임 시장의 지속적인 발전과 성장을 위해서라도 어느 정도의 노사간 타협은 필수적일 듯합니다. ' 노조 활동 시작된 국내외 게임업계 ' 작년 9월 초, 국내 주요 게임사인 넥슨(Nexon)과 스마일게이트(Smilegate)에서 잇따라 노조가 출범했습니다. 노동운동의 불모지인 국내 게임.. 2019. 11. 1.
게임=지속가능한 발전? 탄자니아 어린이의 교육 돕는 게임 '킷킷스쿨'? 지난 5월, 한국인 대다수로 구성된 교육 스타트업 에누마가 교육용 게임 킷킷스쿨을 통해 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’라는 세계적 개발 경진대회에서 우승을 거둬 화제가 되었습니다. 킷킷스쿨은 아동의 문해력과 수리력 학습을 지원하는 교육용 게임으로서, 특히 저개발국가의 아동 문맹퇴치에 기여할 가능성이 커 보이는데요. ‘문맹퇴치’는 UN의 채택하고 있는 지속가능발전목표와도 맞물려 있어 향후 관련 교육용 게임의 시장 기회가 상당할 것으로 전망됩니다. 게임과 교육을 융합하는 시도들이 점점 더 많은 이목을 집중시키고 있습니다. 온라인으로 전 세계가 연결됨에 따라 이에 기반한 게임은 더욱 많은 사람들에게 양질의 교육을 제공할 잠재력을 지닌 것으로 보이는데요. 특히 지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임 이.. 2019. 10. 25.
게임 말고 광고가 뜬다?앱내 광고 모델이 세계 게임 시장 견인 각종 게임쇼의 가장 중요한 공간 중 하나는 개발사와 퍼블리셔(게임 판매 및 마케팅사)들의 상담과 계약이 이루어지는 B2B(Business to Business, 기업과 기업 간의 거래) 부스들입니다. 그러나 지난 몇 년간 앱스토어로 유통되는 모바일 게임이 주류 플랫폼으로 올라서며, B2B관들이 눈에 띄게 활기를 잃어가는 모양새인데요. 반면, 게임업체들이 빠져 나간 자리를 빠르게 메꾸며 게임쇼의 주인공으로 발돋움하는 업체들이 있으니, 바로 모바일 광고 네트워크들입니다. 이들은 하이퍼캐주얼 게임(기존의 게임보다 더 쉽고, 가볍게 즐기는 게임)장르의 인기와 비디오 클립 소비에 거부감이 없는 게임 이용자들의 등장을 배경으로 ‘앱내 광고’ 모델을 확산시키며, 게임산업의 성장을 견인해나가고 있습니다. ' 광고솔루션.. 2019. 10. 18.
e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?! 지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. 그러나 최근 그에 대한 반작용으로 ‘거품론’이 대두되고 있습니다. 과도한 투자 열기에 비해 e스포츠가 실질적인 수익을 만들어 내지 못한다는 지적들이 업계 전문가들 사이에서 흘러나오고 있는데요. 여기에 더해 e스포츠의 태생적 한계가 거품경제에 더 취약한 구조라는 지적도 존재합니다. 하지만 그에 대한 반대 의견들도 존재합다. 5G 인터넷이나, 대중의 시청행태 변화 등을 고려했을 때 e스포츠에 엄청난 성장 잠재력이 존재하고, 이에 따라 투자자들이 대거 몰려드는 건 자연스러운 이치라는 주장입니다. e스포츠 산업의 급성장을 바라보는 엇갈린 시선들 ⓒ League of Legends 최근 몇 년간 e스포츠는 하나의 산업으로서 그 규모가 .. 2019. 10. 2.