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콘진원187

글로벌 방송 영상의 현황과 전망 2020년도 코로나19가 전 세계를 강타하면서 자택 격리와 이동을 제한하는 등 자유롭게 돌아다니지 못하는 상황이 되어버렸고, 전 세계의 공장과 항공기, 경제 산업은 모두 멈춰 버렸었습니다. 또한 엔터사업과 미디어 산업도 마찬가지로 직격탄을 맞은 사업 중 하나였습니다. 이러한 팬데믹 상황에서 세계의 방송영상의 현재는 어떻게 흘러가는지 미래에는 영상산업이 어떤 방향으로 흘러가게 될지 알아보겠습니다. 2019년 약 2조 1,000억 달러였던 E&M 산업의 글로벌 매출이 2020년에는 3.8% 감소한 2조 달러 규모로 축소되었습니다. TV, OTT, 광고 등 방송영상산업 매출 역시 2019년 4,475억 달러에서 2020년에는 약 3.7% 감소한 4,308억 달러로 집계되었습니다. 다국적 회계컨설팅 기업 PwC.. 2022. 9. 22.
코로나 19 범유행과 OTT 2020년부터 급속하게 확산된 코로나 19는 사회 각 부문에 많은 영향을 끼쳤으며, 그 중 방송영상산업에도 큰 변화를 초래하였습니다. 집안 거주 시간이 증가하면서 미디어 이용률이 증가하면서 온라인동영상 제공 서비스인 OTT 이용이 많이 증가하였습니다. 오늘은 코로나 19 팬데믹과 OTT의 관계성을 같이 알아보겠습니다. ■ 코로나 19 팬데믹과 방송영상산업 변화 집단제작을 기반으로 하는 방송 콘텐츠 제작이 일부 위축되는 현상이 발생하였습니다. 일부 방송 프로그램은 제작이 취소되었고, 해외 촬영 및 공개방송이 축소되는 현상도 발생하였습니다. 사회적 거리 두기 지침에 따라 코로나 19 확진자가 발생하면 제작을 중단해야 했고, KBS의 , , MBC 등은 무 관객 녹화를 하였으며, SBS 은 라이브 쇼핑에서 미.. 2022. 9. 15.
축구도 이제 e스포츠? e스포츠란, 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠입니다. 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기입니다. 대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속합니다.(출처:대한체육회) 오늘은 국내 e스포츠 동향에 대해 알아보겠습니다. ■ 국내 이스포츠 시장 규모 산업규모 2020년 기준 국내 이스포츠 산업 규모는 1,204.1억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 528.6억 원으로, 전체 산업 규모의 43.9%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그다음으로는 스트리밍 314.7억 원(26.1%), 방송 분야 매출 228.5.. 2022. 8. 18.
코로나 19로 인해 변화된 보드게임 시장 보드게임 즐겨하시나요? 거리를 걷다 보면 보드게임 카페가 정말 많이 보입니다. 주말이면 웨이팅을 할 만큼 사람들로 붐비는 곳인데요. 난이도, 유형, 인원에 따라 다른 재미로 꾸준한 관심을 받고 있습니다. 하지만, 코로나 19로 인해 큰 영향을 받았습니다. 오늘은 ‘코로나 19로 인해 변화된 보드게임 시장’에 대해 알아보도록 하겠습니다. ■ 국내시장 현황 2020년 테이블 보드게임 업계는 코로나 19 유행의 영향으로 큰 변화를 맞았습니다. 국내뿐 아니라 전 세계적으로 보드게임의 출판과 유통 경쟁이 가속화되고 있으나, 이를 충분히 홍보, 유통할 방법이 마땅치 않아 어려움을 겪고 있습니다. 신상품을 대면으로 소개할 수 있는 박람회가 취소되거나 온라인으로 개최되었고, 오프라인 스토어의 매출이 약했기 때문에, 주.. 2022. 8. 5.
온고지신, 콘텐츠 재활용의 미학 콘텐츠를 재활용하다? 조금은 생소한 표현이죠. 재활용은 폐품 따위를 용도를 바꾸거나 가공하여 다시 쓴다는 뜻입니다. 수많은 방송사와 OTT들은 치열한 콘텐츠 전쟁을 매일 치르고 있습니다. 그중에서 추억 속 옛 콘텐츠를 재활용한 콘텐츠들이 인기를 끌고 있는 이야기, 함께 들어볼까요? 코로나 19의 영향으로 동영상 시청 시간이 늘어나면서 과거 방송영상 콘텐츠들이 재조명받고 재이용되기 시작하면서 옛날 작품들의 가치가 재평가되고 있습니다. 옛날 작품 콘텐츠들이 ‘탑골’이 라는 수식어를 달고 다양한 시리즈로 재탄생하면서 뉴트로 열풍을 선도하고 있습니다. 20~30년 전 방송됐던 영상들이 시청자들의 기호에 맞게 재해석되고 매시업되어 제공됨으로써 새로운 수익원으로서의 가능성뿐만 아니라 원 콘텐츠의 VOD 시청 미끼상.. 2022. 8. 4.
캐릭터 마케팅 성공 분석 모든 것을 디지털로 하는 디지털 시대의 미디어는 문자가 아닌 사진, 동영상 등 이미지를 주요한 콘텐츠로 소비하고 있습니다. 그에 따라 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고 또 새로운 디지털 환경이 생겨나고 있는데요. 디지털 시대의 캐릭터 마케팅에 대해 살펴보겠습니다. ■ 소셜 미디어와 캐릭터산업 소셜 미디어의 활성화로 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고, 메타버스와 같은 새로운 디지털 환경이 나타났습니다. 2020년 1분기 우리나라의 소셜 미디어 이용률은 87%로, 세계 평균(49%)의 약 1.8배를 기록했고 국가별 순위로는 아랍에미리트와 대만에 이어 3위입니다. 이처럼 다수의 국민이 SNS를 이용했음을 알 수 있습니다. 이런 환경 속에서 캐릭터는 온라인 출판, 웹툰, 유튜브, 게임 등의 디지털 콘텐츠 및 소.. 2022. 7. 28.