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SM엔터테인먼트5

"K-POP의 장르는 세계의 장르"SM엔터테인먼트 인도네시아 한경진 대표 지난해 9월, SM엔터테인먼트는 인도네시아 CT그룹과 손잡고 현지 시장에 진출할 것을 밝혔는데요. 1987년에 설립된 CT그룹은 방송국, 은행 등의 유통망을 거느리고 있는 대규모 기업 집단입니다. SM과는 이미 2018년 공동사업 추진을 위한 MOU를 교환하며 교류에 속도를 낸 바 있었습니다. 이들의 합작은 SM 소속 아티스트들의 진출과 인도네시안팝 콘텐츠 제작 등이 더욱 활발해질 것으로 기대되고 있는데요. SM엔터테인먼트 인도네시아는 로싸(Rossa)를 영입 1호 뮤지션으로 선정하며 국내 아티스트와 인도네시아 아티스트의 컬래버레이션도 기대가 되고 있습니다. 인도네시아의 K-Pop에 대한 높은 관심과 SM엔터테인먼트가 가진 노하우, 과연 해외 진출에 어떤 장점으로 작용한 것일까요? SM엔터테인먼트 인도네.. 2020. 4. 7.
HOT, SES, 보아 SM띵곡이 애니로? 국내최초 K팝 애니메이션 <샤이닝스타> K팝은 우리나라는 물론 외국에서도 가장 인기 있는 한류 콘텐츠입니다. ‘아이돌 음악’, ‘댄스 음악’에 한정되던 초기의 제한적 인식에서 벗어나, K팝은 하나의 독창적인 장르를 개척하며 크게 성장했는데요. 이제는 한발 더 나아가 애니메이션, 게임 같은 다른 콘텐츠 장르와 활발히 결합하면서 콘텐츠의 저변을 확장시키는 핵심 IP로 거듭나고 있습니다. 여러분은 '시크릿 쥬쥬’를 아시나요? 시크릿쥬쥬의 박일호 대표는 로 2010년 대한민국 콘텐츠어워드 대통령상, 2011년 지역애니메이션 산업공헌부문 문화체육관광부 장관상을 수상했습니다. 자신감을 얻은 박 대표는 기존 애니메이션 시장에 없었던 새로운 도전을 모색했습니다. “전 세계에 한류가 점점 거세지고 있었습니다. K팝은 물론 K드라마, K무비까지 흥행하고 있는데.. 2019. 10. 23.
<음악, 인공지능을 켜다> 쇼케이스 개최 안내 한국콘텐츠진흥원과 SM엔터테인먼트가 함께하는 프로젝트! 의 최종 쇼케이스 11011101 1과 0 사이 인간과 인공지능 사이 가 11월 1일 11시 1분 홍릉 콘텐츠시연장에서 개최됩니다. 인간과 인공지능이 공존하는 시대에, 또다른 객체로서의 인공지능과 인간은 어떤 관계를 맺게 될 것인가? 기계는 인간을 학습하고 , 인간을 기계와 대화하며 얼마나 더 창의적일 수 있는가? 결국 인간과 기계는 어떻게 함께 살게 될것인가 에 대한 질문을 우리에게 가장 친숙한 '음악'에서 시작하려합니다. 8월에 선정되어 10주간의 과정을 마치고 발표하는 이번 행사에 많은 관심 바랍니다. 신청링크 : https://goo.gl/Y2ZzkA 2017. 10. 23.
빅데이터로 보는 음악의 또 다른 가능성-데이터 안에 개인의 음악적 취향이 있다 지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 더욱 발전해 갈 것입니다. 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약 분석만 가능하다면 소비자의 취향을 분석하여 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. ▲ 사진1 모든 산업 분야가 그러하겠지만, 음악을 생산하는 기업에서 지상 과제 중 하나는 소비자의 취향을 파악하는 것입니다. 물론 예전에도 데이터는 있었습니다. 빌보드 차트가 대표하는 음반/음원 판매량, 그것을 성별, 연령, 지역에 따라 나눈 통계들은 기업의 의사 결정에 중요한 지표가 되었습니다. 그런데 이제 웹의 사용이 전 세계적으로 광범위해지고 수집할 수 있는 범위가 넓.. 2015. 1. 16.
한류의 지속적 발전을 위해 콘텐츠전문가들이 이야기하는 그것은? 최근 SM엔터테인먼트의 프랑스 공연이 큰 화제가 되었습니다. 우리는 이 장면을 뉴스에서 보면서 이제 한류가 안정적으로 세계적으로 뻗어나가고 있구나 안심하고 있습니다. 실제로도 그럴까요? 우리나라를 대표하는 각 분야의 콘텐츠 전문가들이 한국콘텐츠진흥원에서 6월 21일 모여 "뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! - 콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론"을 벌였습니다. 이곳에서 나온 실무에서의 목소리는 절박했습니다. 한류를 이끌어가는 힘은 문화 콘텐츠 산업입니다. 이를 뒷받침해야 할 우리나라의 문화 콘텐츠 제작 예산은 얼마나 될까요? 우리나라 전체예산의 0.16%로 1%도 차지하지 못하고 있습니다. 전세계적으로 서비스 R&D의 비중이 늘어가고 있음에도 아직 우리나라는 제조업에 치중하고 있습니다. 그 동안 우리는.. 2011. 6. 22.