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에듀테인먼트6

코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
바야흐로 지역특화문화콘텐츠 전성시대! ▲ 사진 1. - 세계와 소통하다 지역 콘텐츠 中 지역문화콘텐츠는 더 이상 수도권 사업을 위한 조연이 아니다. 지역을 기반으로 한 콘텐츠들은 특색을 통해 자신만의 경쟁력을 갖추고 있다. 이어 내려오는 명맥은 다른 곳에선 볼 수 없는 스토리로 승화되었고, 친숙함 가득한 캐릭터는 지역의 색깔을 고스란히 입었다. 널리 퍼져 보편화된 수도권에 비해 차별화된 뿌리에서 출발하는 지역 콘텐츠들은 이제 한국의 다채로운 희망이 되고 있다. 이번 기사에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 ‘지역특화문화콘텐츠개발사업’에 선정된 콘텐츠들을 통해 지역의 강점을 알아보고 미래의 문화콘텐츠에 대해 전망하는 시간을 가져본다. ▲ 사진 2. 뮤지컬 포스터 은 전남 화순 운주사에서 대대로 내려오는 와불 전설을 모티브로 한 가족 국악 체험 뮤.. 2016. 9. 29.
부유하는 시청자, 계속되는 장르 실험 이질적인 것들의 결합과 교배를 통한‘ 혼종’의 탄생은 포스트모더니즘을 대표하는 현상입니다. 텔레비전 콘텐츠에서의 장르 파괴와 융합 역시 어제 오늘의 일이 아니지만, 변화에 가장 둔감하고 몸집이 무거웠던 지상파 방송마저 장르 간의 크로스오버 등 실험을 거듭하는 데에는 변화하지 않으면 시장에서 살아남을 수없다는 절박함이 묻어 있습니다. 기존 관습을 깨는‘ 코드파괴 (code-breaking)’는 새로운 것에 대한 시청자의 요구를 충족시킬 수 있을까요? 2015. 9. 1.
에듀테인먼트 앱북에 전통문화를 담아내는, ‘이모션북스’ 태블릿 PC, 탭북 등 다양한 멀티미디어 기기를 통하여 이제는 종이책이 아닌 전자책으로 발간하려는 출판사들의 시도들이 점점 늘어나고 있는데요, ‘앱북’이라는 용어는 좀 생소하실 것 같습니다. 과연 앱북은 무엇일까요? 2013년 공공데이터 활용 창업 경진대회 앱부문 장려상, 공공문화정보 아이디어 공모전 최우수상에 이어 2014년 정부 3.0 공공데이터 이용활성화 포럼단의 문화관광 공공데이터 활용 예비 유망기업에 선정된 ‘이모션북스’! 우리 전통문화를 담은 앱북을 개발하고 있는 이모션북스의 임동일 대표를 통해 ‘전통문화 에듀테인먼트 앱북’에 관한 설명을 들어보기로 했습니다. ▲ 이모션북스 임동일 대표 Q. 대표님 안녕하세요, 우선 ‘이모션북스’가 어떤 기업인지 알려주세요.A. 안녕하세요, 저는 임동일 대표이.. 2014. 9. 23.
'뽀통령' 뽀로로아빠 최종일대표를 만나다! 요즘 애들은 뽀로로가 키우죠! 그럼 뽀로로는 누가 키울까? 어린이들의 대통령! 뽀로로의 선풍적인 인기는 나날이 커지고 있다. 캐릭터산업의 대표주자라해도 과언이아닌 최종일 대표 그가 들려주는 뽀로로이야기 이제 시작합니다~ 뽀로로는 어떻게 기획되었을까? 뽀로로는 유아용 애니메이션으로 총4개 회사가 몸을 담았다. 현재까지 1,2,3차 시리즈가 제작되었고 4차시리즈가 올 가을부터 방송시작계획에 있다. One Source Multi Use 뽀로로는 매년 5000억원 가치의 새로운 부가가치를 창출한다. 5000억원의 부가가치창출을 쉽게 설명하자면 영화산업에서 꿈의 관객 수가 천만관객이다. 이는 1000억원의 가치창출을 의미한다. 즉, 뽀로로는 천만관객 영화제작을 다섯 번 한 것과 동급이란 소리! 애니메이션 사업은 .. 2011. 6. 8.
스마트 미디어와 에듀테인먼트콘텐츠 글. 박영일 (한국콘텐츠진흥원 정책연구팀) 며칠 전 오랫동안 쓰지 않던 캐비넷 속을 정리하다가 한 장의 DVD 타이틀을 발견했다. ‘놀면서 배운다! 에듀테인먼트’ 라는 이 DVD 타이틀이 2002년의 늦은 가을로 나의 기억을 데려다 주었다. 구(舊) 한국문화콘텐츠진흥원에 입사해 필자가 처음 맡은 일이 에듀테인먼트 지원사업이었다. 당시 에듀테인먼트 개념이 널리 퍼지지 않았지만 그렇다고 아주 생소하지도 않았다. 더구나 이미 많은 기업들이 이 비즈니스를 활발하게 하고 있었다. 다만 에듀테인먼트가 교육적 측면뿐만 아니라 문화산업으로서도 발전가능성이 높다는 논의가 업계로부터 조심스럽게 나타났다. 그런 의견들이 수렴되어 문화체육관광부가 이를 체계적으로 육성하고자 사업을 준비했다. 2003년부터 시작한 에듀테인먼트 .. 2011. 5. 25.