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코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라! 시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다. 모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요. 즉, 모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로, 여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다. 그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 .. 2020. 1. 10.
지상파 TV광고, 이젠 디지털과 결합하는 시대 지상파 방송사들이 위기를 마주하고 있습니다. TV 시청률이 감소하며 지난해 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 가운데, 지상파 방송은 중간광고 규제에서도 자유롭지 못한 상태인데요. 위기를 극복하려면 변화가 필요할 것입니다. 지상파 방송사들은 시대의 흐름에 걸맞은 혁신을 일구어낼 수 있을까요? 2019년 지상파 방송사들의 생존 전략 모색이 그 어느 때보다 치열합니다. 같은 TV 수상기를 이용하고 있지만, 지상파 방송의 경우 중간광고 규제에서도 자유롭지 못해 기울어진 운동장에서 경기가 펼쳐지고 있습니다. 중간광고 도입은 올해도 해를 넘길 모양새입니다. 프로그램을 나누고 그 사이에 광고를 삽입하는 PCM(Premium Commercial Messag)을 도입해 운용하고 있지만 클라이맥스 부분 어디서나 기습적.. 2019. 12. 24.
넷플릭스 독점 시대, 국내 OTT 서비스 ‘웨이브’와 ‘왓챠’는 성공할 수 있을까? 여러분은 OTT 서비스에 관해서 알고 계시나요? OTT란 ‘Over-The-TOP’의 약자로, 마지막에 위치한 ‘TOP’은 ‘TV 셋톱박스’를 의미합니다. 하지만 현재는 인터넷 기반의 동영상 서비스 전체를 포괄하는 확장된 의미로 사용하는데요. 모바일 기반 영상 스트리밍 플랫폼인 ‘넷플릭스’, ‘왓챠 플레이’, ‘옥수수’ 등이 대표적인 OTT 서비스라 할 수 있습니다. 모바일 중심의 콘텐츠 소비가 지속되고 영상 콘텐츠에 대한 수요가 높아지는 요즘, OTT 서비스는 그야말로 미디어 시장에서 가장 주목도 높은 산업입니다. 그래서 이번 BCCW2019 NewCon에서는 국내외 OTT 서비스의 동향과 미래 전략을 이야기해보는 시간을 가졌는데요. 수많은 참가자의 뜨거운 관심 속에서 진행된 BCWW 뉴미디어 콘퍼런스.. 2019. 8. 28.
“모바일에서 출발했을 뿐입니다” : 72초, 와이낫 미디어, 셀레브의 오리지널 콘텐츠 전략 “더 이상 저희 콘텐츠를 SNS에 올리지 않겠습니다” 72초 성지환 대표의 선언에 모두가 어안이 벙벙해졌다. SNS를 주요 플랫폼으로 삼고 모바일 최적화 콘텐츠를 제작해 온 대표 사업자가 아니었던가. 그동안 페이스북, 유튜브, 네이버TV에 발군의 콘텐츠를 유통시켜 성공사례를 써온 72초이기에 탈 페이스북을 외치는 그들의 전략은 모두에게 놀라움을 주었다. 72초 콘텐츠의 본질은 형식이 아닌 ‘재미’ 그 자체에 있다. 어떤 곳에서 어떤 형식으로 봐도 재미있는 콘텐츠를 만드는 회사로 자리잡겠다. 72초TV는 모바일 최적화 콘텐츠는 아니고, 모바일 친화적인 콘텐츠입니다. 모바일이기 때문에 이런 호흡을 만드는 건 아니에요. 다만 모바일에 꽤 괜찮았던 거죠. 만약 2년 전에 이걸 오픈했으면 지금처럼 반응이 안 왔을.. 2018. 1. 24.
[유선주 칼럼니스트의 시시콜콜 드라마] '아침드라마와 모바일 게임이 닮았다?' 일일드라마를 즐겨보는 부모님과 함께 티비 앞에 앉아있다 보면 곧 벌어질 내용을 줄줄 예언하는 초능력을 구경하게 됩니다. 무슨 내용이냐 여쭤보면 백 몇 십 부작이 넘어가는 지난 줄거리도 막힘 없이 요약하시죠. 과연, 오랜 시청으로 일일 연속극의 형식과 패턴을 익히신 분들입니다. 하지만 10분을 못 견디고 방에 들어와 폰을 만지작거리다 모바일 게임을 켭니다. ‘대체 왜 저걸 꼬박꼬박 보시는 거지? 무슨 재미로?’ 이미지 출처 – MBC 드라마 홈페이지 그런데 일일드라마와 모바일 게임은 꽤 닮아있습니다. 일일극 속 인물의 동선을 유심히 관찰하면 미니시리즈에 비해 상당히 단순한 것을 발견할 수 있습니다. 그림이나 조각품 등을 늘어놓은 재벌집 세트 안에서의 직선 이동과 2층과 거실을 연결하는 계단의 상하 이동은 .. 2017. 11. 20.