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넷플릭스29

TV 모니터 애니메이션 이용 현황 최근 1년 TV 모니터 애니메이션 콘텐츠 이용 빈도 TV 모니터를 통한 애니메이션 이용 빈도는 ‘주 1회 이상’이라고 응답한 비율이 57.4%로 나타났으며, 2019년 이후 계속해서 증가 추세입니다. 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 ‘주 1회 이상’ 애니메이션 이용 비율이 비교적 높고, 연령별로는 연령대가 낮을수록 ‘주 1회 이상’ 애니메이션 이용 비율이 증가하는 경향이 있으며, 특히 3~9세에서 가장 높게 나타났습니다. TV 모니터 애니메이션 감상 시간대 TV 모니터를 통한 애니메이션 감상 시간대를 조사한 결과, ‘주중’에는 ‘오후 8시~오후 10시 이전(32.3%)’, ‘주말’에는 ‘오후 1시~오후 6시 이전(38.8%)’이라는 응답이 가장 높게 나타났습니다. ‘주중’ 애니메이션 감상 .. 2023. 1. 19.
온라인동영상제공 서비스(OTT) 콘텐츠 이용 행태 코로나19의 영향으로 TV 시청 시간을 포함한 미디어 이용 시간이 늘어난 것과 함께 가장 크게 영향을 받은 영역이 온라인동영상제공 서비스(OTT)입니다. 유튜브와 넷플릭스 이외에 새롭게 한국 시장 진출을 선언한 디즈니플러스 등 해외 OTT의 급성장은 국내 방송 시장 경쟁을 격화시키고 있습니다. 지상파 3사 콘텐츠 연합 플랫폼 푹(POOQ)은 SK텔레콤의 옥수수(oksusu)를 결합한 웨이브(wavve)로 대항하고 있으며 티빙과 왓차 등 기존 업체들 이외에 네이버TV와 카카오TV 등 포털 사업자도 경쟁에 뛰어들고 있는 상황입니다. OTT 이용률은 66.3%로 2020년도(52.0%)에 비해 크게 증가한 것으로 나타났습니다. 이는 코로나19의 영향도 큰 것으로 보이는데 연령별로는 고연령대의 성장이 크게 나타.. 2023. 1. 12.
방송영상산업 노동 환경 2021년도는 방송영상산업 종사자들에게 극한 체험의 장으로 비교되었습니다. 최전선에서 제작인력들을 압박했던 요인은 코로나19의 장기화였는데요. 해외 제작 중단과 야외 촬영지 변경, 제작 현장의 확진자 발생과 이에 따른 제작 지체는 방송영상 제작 인력의 피로도를 증가시켰습니다. 오늘은 방송영상산업의 노동 환경에 대해서 문제점, 개선할 점 등 다양한 방식으로 알아보겠습니다! OECD의 보고에 의하면, 코로나19 팬데믹의 영향으로 2020년 전 세계 텔레비전 프로그램의 60%가 연기되었으며, 드라마와 코미디물 중 10%가 제작 취소되는 사태를 겪었습니다. 영국의 분석 결과는 더욱 충격적입니다. 영국 창조산업연합(Creative Industries Federation)의 연구에 의하면, 코로나19로 인해 전체 .. 2022. 12. 29.
코로나 19 범유행과 OTT 2020년부터 급속하게 확산된 코로나 19는 사회 각 부문에 많은 영향을 끼쳤으며, 그 중 방송영상산업에도 큰 변화를 초래하였습니다. 집안 거주 시간이 증가하면서 미디어 이용률이 증가하면서 온라인동영상 제공 서비스인 OTT 이용이 많이 증가하였습니다. 오늘은 코로나 19 팬데믹과 OTT의 관계성을 같이 알아보겠습니다. ■ 코로나 19 팬데믹과 방송영상산업 변화 집단제작을 기반으로 하는 방송 콘텐츠 제작이 일부 위축되는 현상이 발생하였습니다. 일부 방송 프로그램은 제작이 취소되었고, 해외 촬영 및 공개방송이 축소되는 현상도 발생하였습니다. 사회적 거리 두기 지침에 따라 코로나 19 확진자가 발생하면 제작을 중단해야 했고, KBS의 , , MBC 등은 무 관객 녹화를 하였으며, SBS 은 라이브 쇼핑에서 미.. 2022. 9. 15.
코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황 최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도 최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다. ‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다. 스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.. 2021. 8. 18.