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네이버웹툰20

에이전시의 제작사화와 스튜디오의 확대 웹툰, 에이전시 제작사화 창작 환경의 다층화, 다변화의 양상 중 가장 주목할 변화는 에이전시의 제작사화와 스튜디오의 확대입니다. 에이전시(agency)는 ‘대행, 중계’를 주목적으로 하는 회사입니다. 한국에서는 1990년대 연예 분야에서 먼저 에이전트 시스템이 등장해 정착했고, 이후 스포츠 등으로 확대되었습니다. 한국의 연예 에이전트 시스템은 연예인을 보조하는 매니지먼트 시스템에서 시작해 출연, 계약 등에 이르는 업무를 담당하는 에이전트 시스템, 그리고 신인을 발굴해 육성하는 교육 시스템을 아우르고 있습니다. 만화의 에이전트 시스템은 기존 매체 중심의 ‘창작 → 제작 → 유통 → 소비’ 구조가 아닌, 웹툰 IP를 활용해 다양한 비즈니스가 가능한 시스템으로 2010년대 이후 등장해 급격히 확산되었습니다. .. 2021. 9. 29.
원천 IP로 주목받는 웹툰 : 웹툰 IP 활용 사례 원천 IP로 주목받는 웹툰 만화산업의 규모가 1조 원이 될 것이라는 소식이 만화계 구성원들을 설레게 했던 것이 불과 몇 년 전의 일 입니다. 최근 네이버웹툰과 카카오페이지의 사업 성과 발표를 살펴보면, 각 플랫폼이 한 해 동안 벌어들일 수익만 1조 원에 육박할 것으로 보입니다. 예상보다 짧은 시간 안에 산업의 규모가 증대된 것은 글로벌 진출과 웹툰 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 수익 모델의 확장이 가시적 성과를 가져온 데에 있습니다. 근래의 웹툰계는 다양한 방식과 확장된 규모의 수익 모델을 적극적으로 실행하고 있습니다. 잘 만든 웹툰을 플랫폼에서 안정적으로 수급하는 것은 기본이고 원작을 2차적저작권으로 확장하는 수익 모델이 각광을 받고 있습니다. 연재하고 있거나.. 2021. 4. 28.
"사랑이 밥먹여 주나요?"나를 위한 사랑 <유미의 세포들> 한국은 커플의 나라로 불려도 이상하지 않을 정도로 많은 한국인이 연애를 하고 있는데요. 삼포세대, N포세대라는 별칭을 가진 2030 세대라 해도 예외는 없습니다. 다른 것들은 포기해도 연애는 포기하지 못하는 게 한국의 청년층입니다. 이만큼 한국 사회에는 현재, 연애에 집중하고 있습니다. 정직하게 한국의 연애를 그려낸 작품이 있습니다. 바로 입니다. 은 평범한 30대 직장인 ‘유미’ 가 소개팅을 계기로 남자친구 ‘구웅’을 만나 사랑하고 이후 이별을 거쳐, 새로운 인연인 ‘유바비’를 만나게 된다는 줄거리입니다. 자칫 단순할 수 있는 스토리에서 중요한 차별점이 되는 것은 바로 세포들의 존재입니다. 세포들은 ‘유미’의 머릿속에서 ‘유미’의 감정과 행동을 결정하는 존재로서, 그들이 어떻게 상호 작용하는지에 따라 .. 2020. 4. 8.
<오늘의 순정망화> 로 보는 ‘순정만화’라는 레토릭 "사람들은 왜 웃을까." 몇몇 철학자들은 이 질문을 오랫동안 붙잡고 있었습니다. 프로이트, 베르그송 등 누구나 한 번쯤 들어봤음 직한 철학자들도 ‘웃음’에 대해 연구했습니다. 이들은 도대체 웃음은 무엇이며, 사람들은 언제, 왜 웃게 되는지를 연구했습니다. 이들의 논의를 다 따라가지는 못했지만, 그중에서도 ‘웃음은 사회적인 것이다’라는 주장만큼은 이해할 수 있었습니다. 웃는다는 건 특정한 공감대가 있어야 가능합니다. 이러한 웃음의 특성에 관하여 베르그송은 웃음이 한 사회의 습속이나 관념과 연관되어 있으며 따라서 ‘사회적 몸짓’이라고도 설명한 바 있습니다.뜬금없이 ‘웃음’에 대한 이야기를 꺼낸 건, 어떤 개그만화를 읽으며 내가 똑같은 질문이 들었기 때문입니다. “이 만화를 읽은 사람들은 왜 웃는 걸까?” 단.. 2020. 3. 31.
웹툰과는 다르다! 미국 디지털 코믹스 동향 2018년 기준, 연간 9억 3천만 달러의 시장 규모를 형성한 미국의 코믹스 산업은 전통적인 방식으로 인쇄, 출판, 유통, 판매되는 코믹스와 디지털 플랫폼을 이용해 출판, 유통되는 디지털 코믹스 시장으로 나누어집니다. 코믹스 시장은 현재까지도 전통적인 방식으로 인쇄되는 종이책 코믹스가 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있는데요. 디지털 플랫폼으로 발행되는 디지털 코믹스의 독자층도 있어 점유율의 일정 부분(약 10%)을 차지하고는 있으나 그 비중이 빠르게 증가하기는 어려워 보입니다. 이는 디지털 코믹스의 하위 개념으로 보는 웹툰에 있어서도 마찬가지입니다. 디지털 코믹스란 디지털 방식으로 출판 및 유통되는 모든 코믹스를 일컬으며, 일렉트로닉 코믹스, e 코믹스, e-코믹스, ecomics 등 다양한 명칭으로 표.. 2020. 3. 27.
장르 전형의 빈틈을 노리는 초 장르적 침투성에 관하여 <좀비딸> 좀비 콘텐츠로 최초의 대중적 성공을 거둔 영화 (1969) 이후 반세기가 훌쩍 넘었습니다. 그 사이 좀비물은 좀비를 단순히 ‘산 자’와 ‘죽은 자’로 구분하는 공포물에서 벗어나 다양한 스펙트럼의 세계관과 장르로 진화해왔습니다. 범람하는 좀비물 홍수 속에서 또 하나의 물방울이 된 웹툰 (이하 )이 앞 무서 나온 수많은 좀비물과 다른 차별점이 있을지 의심부터 하게 하는 대목입니다. 그러나 은 우리가 좀비물에 대해 ‘이미 너무 잘 안다’는 익숙함 이면의 빈틈을 교묘하게 파고들어, 그것을 즐기는 새로운 관점을 낳습니다. 위선의 틈을 침투하다 은 주인공 ‘이정환’이 정체불명의 좀비 바이러스 사태로부터 멀쩡히 살아남은 인류 사회 속에서 좀비가 된 딸 ‘이수아’를 몰래 키운다는 내용입니다. 과거 가장 흔한 좀비 영화.. 2020. 3. 23.