본문 바로가기

가상현실56

캐릭터 마케팅 성공 분석 모든 것을 디지털로 하는 디지털 시대의 미디어는 문자가 아닌 사진, 동영상 등 이미지를 주요한 콘텐츠로 소비하고 있습니다. 그에 따라 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고 또 새로운 디지털 환경이 생겨나고 있는데요. 디지털 시대의 캐릭터 마케팅에 대해 살펴보겠습니다. ■ 소셜 미디어와 캐릭터산업 소셜 미디어의 활성화로 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고, 메타버스와 같은 새로운 디지털 환경이 나타났습니다. 2020년 1분기 우리나라의 소셜 미디어 이용률은 87%로, 세계 평균(49%)의 약 1.8배를 기록했고 국가별 순위로는 아랍에미리트와 대만에 이어 3위입니다. 이처럼 다수의 국민이 SNS를 이용했음을 알 수 있습니다. 이런 환경 속에서 캐릭터는 온라인 출판, 웹툰, 유튜브, 게임 등의 디지털 콘텐츠 및 소.. 2022. 7. 28.
어린이들의 새로운 트렌드, ‘스마트 토이’ 디지털 디바이스에 익숙한 어린이들이 집에서도 즐겁게 가지고 놀 수 있는 ‘스마트 토이’ 스마트 토이가 새로운 트렌드로 자리잡고 있습니다. 스마트 토이는 완구 업계의 중요한 키워드이자, 어린이들에게는 새로운 경험을 제공하고 있습니다. 내수경기 침체와 저성장 흐름이 이어지고 있음에도, 키즈시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 출산율이 낮아지면서 ‘골드키즈(귀하게 자란 외동)’ 증가와 핵가족화, 맞벌이 부부 증가 등으로 키즈산업의 수요가 폭증했기 때문입니다. 키즈업계에서는 아이 한 명을 위해 8명의 가족(부모, 양가 조부모, 삼촌, 이모, 고모 등)이 지갑을 연다는 이른바 ‘에잇포켓(8pocket)’ 현상에도 주목하고 있습니다. 키즈가 산업 전반을 관통하는 핵심 키워드가 됨에 따라, 패션, 식품, 교육, 엔터.. 2022. 7. 21.
가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 가상현실 VR게임 이용자 특성 ∙ 전체 게임 이용자(n=2,174)의 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타났으며, 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았고, 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높은 분포를 보였습니다. ∙ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별・연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고 있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았습니다. 가상현실 VR게임 구현 장비 ∙ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)의 61.5%는 ‘VR 게임장 등 어트랙션’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 가장 많이 이용해 본 것으로 나타났고, 다음으로는 ‘스마트폰’(53.4%)을 많이 이용한 것으로 조사되었습니다. - 응답자 특성별로 살펴보.. 2021. 10. 6.
인도네시아에서 본 가능성, VR콘텐츠 시장을 이끄는 '토마토 프로덕션' 최근 실감콘텐츠가 주목을 받고 있습니다! 집 안에 있지만 VR 기기를 쓰면 광화문, 스키점프, 우주 공간 등 내가 원하는 공간을 어디든 생생하게 여행할 수 있죠? 실감콘텐츠를 미래 콘텐츠산업의 먹거리로 보고 당당히 해외 진출에 성공한 기업이 있습니다. 바로 '토마토 프로덕션'인데요. 방송 제작 노하우를 근간으로 VR 콘텐츠 산업에 뛰어든 이들은 VR 웹드라마, VR 다큐멘터리 등을 제작해왔습니다. 이러한 양질의 콘텐츠를 시작으로 인도네시아 진출에 성공하여 K팝과 드라마, 게임을 중심으로 VR, AR, IoT 기술 등을 접목한 4차 산업혁명의 핵심 기술을 만나는 '테마파크'를 오픈했습니다. 동남아 시장에 대한 폭넓은 이해와 이들이 보유한 강력한 기술력으로 인도네시아를 사로잡은 비결, 과연 무엇일까요? 토마.. 2020. 4. 22.
40개가 넘는 VR·AR 무료체험이 준비됐다! <2019 실감콘텐츠 페스티벌> 미래 콘텐츠산업의 핵심 실감콘텐츠 (Immersive Content) 지난 9월 대한민국 콘텐츠산업의 미래를 예측해볼 수 있는 가 개최되며 많은 사람들의 이목을 끌었는데요, 바로 이 자리에서 문재인 대통령이 강조한 한 가지, 바로 '실감콘텐츠' 입니다. 실감콘텐츠 (Immersive Content)란 이용자의 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 기술을 통칭하는 개념으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어 아트 등이 대표적인데요. 최근 젊은 층 사이에서 인기를 끌고 있는 다양한 VR 게임과 체험존, AR 증강현실을 이용한 캐릭터 서비스 등이 있습니다. 이렇듯 우리에게 더욱 익숙해진 AR 증강현실 등 실감콘텐츠는 더 이상 낯설지 않은 일상 속 즐거움으로 자리.. 2019. 11. 25.
그곳의 미술관을 걷는 이곳의 나 4차 산업혁명의 주요 기술 혹은 범용기술(General Purpose Technology)과의 접목이 예술에서도 활발하다. 이러한 융합 현상은 소위 ‘뉴미디어아트’로 통칭되는 시각예술에서 특히 두드러진다. 사물인터넷, 생명공학, 증강현실, 가상현실, 3D프린팅, 홀로그램에 이르기까지 그 양상은 날로 다양해지는 추세다. 우선 사물인터넷(IoT) 예술은 센서를 통해 사물의 움직임이나 사람의 활동 내지 생각을 포착해 작품화하는 예술이다. 지구촌의 날씨를 표현하는 설치 작품인 미국 산호세 공항의 , 미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석하여 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 표현하는 프로젝트인 , 베를린 시민들의 얼굴을 카메라로 관측하여 실시간 감정 데이터의 평균값을 이모티콘(smiley)으로.. 2019. 2. 20.