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상상발전소/칼럼 인터뷰201

국내외 캐릭터 산업 활성화를 위해 노력할 터 이 름 : 전 준 수 주요 경력 2011년 ~ 현재 ㈜투바엔터테인먼트 마케팅사업본부 본부장(라바, 윙클베어 사업 총괄) 2009년 ~ 2011년 ㈜선우엔터테인먼트 콘텐츠사업본부 팀장(믹스마스터, 앵그리버드 사업 총괄) 2002년 ~ 2009년 ㈜노틸러스효성 수출팀 2003년에 설립된 투바엔터테인먼트는 그 동안 스페인, 영국, 프랑스 등의 해외 유명 애니메이션 스튜디오와 공동 제작을 통해 , 등을 선보이며 주목을 받았다. 하지만 ‘레드’와 ‘옐로우’라는 두 마리 애벌레가 펼치는 좌충우돌 슬랩스틱 코믹 스토리로 담은 를 내놓으며 치솟는 인기 속에 캐릭터를 활용한 다양한 비즈니스 라이선싱 사업을 활발히 전개하고 있다. 애니메이션 제작에서 캐릭터 상품화까지 비하인드 스토리에 대해 투바엔터테인먼트의 전준수 마케팅.. 2012. 11. 16.
개인콘텐츠를 활용한 기업의 인터랙티브 마케팅전략 개인콘텐츠를 활용한 기업의 인터랙티브 마케팅전략 양성식 BizTrend(www.biztrend.kr) 대표 기업의 전통적인 마케팅 방식인 광고, 할인, 판촉, 이벤트 등을 처음 적용했을 때 소비자들은 이러한 마케팅활동으로 충동적인 구매를 하던 시절이 있었다. 하지만 기업 경쟁의 심화로 획일적인 마케팅활동이 소비자들에게 메리트가 되지 못하면서 ‘마케팅이 필요 없는 마케팅’ 의 개념으로 브랜드가 등장하게 된다. 멋진 브랜드 로고와 기업의 브랜드 이미지 전략으로 해당 브랜드 상품을 가짐으로써 본인도 브랜드와 같은 이미지를 가질 수 있을 거라는 생각이 브랜드충성도를 높이고 브랜드 하나만 잘 만들어도 많은 매출을 올릴 수 있는 시대가 온 것이다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 마케팅이 그러했듯이 브랜드의 효과가 입.. 2012. 11. 15.
한국콘텐츠진흥원 아카데미에서 성공의 열쇠를 찾는다! 이 름 : 김 신 애 주요경력 현재 한국콘텐츠진흥원 차세대인재양성교육 게임그래픽과정 수강생 현재 ‘끓여먹는 디자인: 티백의 디자인 티’ 파워블로그 운영 2012년 ‘바로바로 할 수 있는 포토샵 CS6' 의 저자 한국콘텐츠진흥원 아카데미는 국내 외 최고의 강사진, 첨단 교육시스템, 우수한 교육체계를 통한 콘텐츠산업을 선도할 창의적인 전문 인력을 양성하고 있다. 예비취업자 대상으로 방송영상, 게임, 기획창작, 비즈니스, 3D입체영상 등의 교육을 실시하고 있으며 선정된 교육생들에게는 한국콘텐츠진흥원 교육프로그램에 참여할 수 있는 기회를 제공 및 장학금 등 교육특전을 제공하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 아카데미 수강생 중 눈에 띄는 학생이 있어 직접 만나보았다. 바로 게임그래픽 과정 김신애 학생. 일일방문자 수 2.. 2012. 10. 25.
사람들과 애니메이션의 무궁무진한 가치에 대해 공유할 터 이 름 : 장 욱 상 주요 경력 현재 중앙대학교 첨단영상대학원 애니메이션 전공 교수 2002년 3월 ~ 2003년 4월 드림웍스 애니메이션 스튜디오 라이팅 아티스트 : 2000년 9월 ~ 2002년 2월 블루스카이 스튜디오 라이팅 테크니컬 디렉터 : 오하이오 주립대학교 Art & Technology / ACCAD M.F.A 석사 홍익대학교 미술대학 섬유미술 전공 Mom (2010) : 2010 안시 애니메이션 페스티벌 ‘Short film’ 비경쟁 부분 진출, 2010 CINANIMA 공식경쟁 부분 진출, 2010 아시아그래프 최우수 작품상 수상 Toy Artist: Papa & baby (2006) : 2006 시그래프 Animation Theater 진출, 2006 동아·LG 국제만화 페스티벌 우수상.. 2012. 10. 24.
모바일게임, 게임의 한계를 넘는다 모바일게임, 게임의 한계를 넘는다 임 원 기 (한국경제신문 기자) 원래 ‘게임(Game)’은 누군가와 승부를 내는 모든 종류의 ‘놀이’를 일컫는다. 그런데 비디오게임과 PC게임, 즉 컴퓨터 시대의 게임이 게임이라는 장르를 대표하게 되면서 게임은 본래의 정의를 떠나 아주 제한적인 용도로 쓰이게 됐다. 우선 대상이 좁아졌다. 시간과 장소의 제약도 생겼다. 누구나, 언제나, 어디서나, 즐길 수 있는 그런 것이 아니라 특정 애호가들이 자기들끼리만, 특정 플랫폼에 기반하거나 특정 기기를 지닌 경우에만 할 수 있는 것으로 제한됐다. 속성에도 변화가 생겼다. 단순 놀이보다는 중독성이 강한 대상이 됐다. 이러다 보니 게임을 바라보는 시선에도 부정적인 느낌이 강해졌다. 특정 계층만이 즐기고 중독성이 강하다는 느낌을 주니.. 2012. 10. 24.
1인 미디어 시대, 개인콘텐츠를 활용한 퍼스널브랜딩 1인 미디어 시대, 개인콘텐츠를 활용한 퍼스널브랜딩 양성식 BizTrend(www.biztrend.kr) 대표 기업들이 마케팅이라는 개념을 세상에 내놓고 마케팅을 차별화하기 위해 만들어낸 개념이 브랜드인데 최근에는 기업뿐만 아니라 개인들도 퍼스널브랜드를 구축하고자 하는 이가 많이 증가하는 추세인 듯하다. 필자 역시 학창시절부터 앨빈토플러의 ‘권력이동’과 같은 미래학서적 등을 보면서 인터넷의 발달이 지식과 정보의 공유를 가능하게 해 줄 것이고 개인도 얼마든지 학습을 통해 전문능력을 갖추고 가상현실 속에서 자신만의 브랜드를 형성할 수 있겠다는 생각을 해 왔었다. 그러던 차에 다니엘핑크의 ‘프리에이전트의 시대가 온다’ 라는 책을 읽고 직장을 다니면서 1인 기업의 꿈을 키웠고 1인 기업으로 홀로서기 위해 어떻게.. 2012. 10. 19.