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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리384

에이전시의 제작사화와 스튜디오의 확대 웹툰, 에이전시 제작사화 창작 환경의 다층화, 다변화의 양상 중 가장 주목할 변화는 에이전시의 제작사화와 스튜디오의 확대입니다. 에이전시(agency)는 ‘대행, 중계’를 주목적으로 하는 회사입니다. 한국에서는 1990년대 연예 분야에서 먼저 에이전트 시스템이 등장해 정착했고, 이후 스포츠 등으로 확대되었습니다. 한국의 연예 에이전트 시스템은 연예인을 보조하는 매니지먼트 시스템에서 시작해 출연, 계약 등에 이르는 업무를 담당하는 에이전트 시스템, 그리고 신인을 발굴해 육성하는 교육 시스템을 아우르고 있습니다. 만화의 에이전트 시스템은 기존 매체 중심의 ‘창작 → 제작 → 유통 → 소비’ 구조가 아닌, 웹툰 IP를 활용해 다양한 비즈니스가 가능한 시스템으로 2010년대 이후 등장해 급격히 확산되었습니다. .. 2021. 9. 29.
태국 만화 시장의 주요 이슈 | 웹툰과 교육 콘텐츠 라인웹툰 5주년, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 ‘웹툰’ 브랜드화 라인의 ‘웹툰(Webtoon)’, NHN 엔터테인먼트의 코미코(Comico), 레진코믹스(Lezhin Comics) 등 한국의 웹툰 플랫폼은 모바일 중심의 태국 디지털만화 시장을 선도하고 있습니다. 특히 ‘웹툰’은 작화나 스토리 구성, 내러티브 등에서 태국 만화에 비해 앞선 한국의 웹툰 콘텐츠 또한 크게 기여하였으나, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 만화산업 생태계를 재탄생시켰다는 평가를 받고 있습니다. ‘웹툰’은 태국 현지 1위 메신저 서비스 ‘라인(Line)’의 인지도를 토대로 2014년 태국 시장에 진출했습니다. 태국어로 번역된 한국 웹툰을 서비스함과 동시에 한국에서도 운영하고 있는 ‘도전만화’ 플랫폼을 벤치마킹한 ‘캔바스’를 서비.. 2021. 9. 8.
코로나19 이후 캐릭터 콘텐츠 이용 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매하는 비용이 증가했다는 응답은 22.2%로 나타났습니다. 반면, 19.4%는 캐릭터 상품 구매 비용이 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 58.4%로 나타났습니다. 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 감소한 이유는 ‘외출이 줄어들어서’가 56.8%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘가족 및 본인의 수입이 줄어서(24.4%)’, ‘심리적 불안으로 캐릭터 구매의 여유가 없어서(18.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유 코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 증가한 이유는 ‘.. 2021. 8. 25.
한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황 최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도 최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다. ‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다. 스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.. 2021. 8. 18.
해외만화산업 러시아의 만화 시장 - 스파이더우먼, 토르 등 인기 시장 현황 러시아 만화 시장은 2019년 전년 대비 12.5% 성장해 5,810만 달러 규모로 추정됩니다. 러시아에서 만화는 미국 문화 침략의 첨병처럼 인식되며 애니메이션과 달리 크게 각광받지 못하는 콘텐츠 장르였으나 최근 국내외에서 활동하고 있는 러시아 만화 작가들이 늘어나며 성장세를 기록하고 있습니다. 부문별로 살펴보면 2019년 기준 인쇄 만화의 비중이 99.0%였으며, 디지털만화의 비중은 1.0%로 점차 증가하고 있으나 절대적인 만화 소비자층의 부족, 디지털 환경에서의 불법 복제 등으로 인해 디지털만화의 성장은 여전히 매우 더디게 진행되고 있습니다. 또한 2020년 코로나 19의 여파로 출판 시장 전반에 큰 타격을 입어 만화 시장 또한 그 여파에서 회복하기까지 시간이 필요할 것으로 전망되며, 20.. 2021. 8. 11.
미국 애니메이션 산업 시장의 특성과 소비 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만' ● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. ● 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. ● 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다. - 애니메이션 DVD/블루레이 구입 장소를 세부 그룹별로 살펴보면, `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았.. 2021. 7. 14.