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상상발전소/게임252

증강현실 합작 선언한 퀄컴, 나이언틱...AR시장 마중물 될까? 모바일 통신의 근간 기업 중 하나인 퀄컴이 개발사인 나이언틱과 AR 관련 제휴를 체결했습니다. 양사는 퀄컴칩 기반 AR 안경의 레퍼런스 솔루션 개발을 목표로 다년간 협력해갈 계획이며, 그 설계 범위에는 하드웨어, 소프트웨어, 클라우드 서비스가 모두 포함됩니다. ■ 나이언틱, 퀄컴 칩 기반 AR 솔루션 개발 시작 모바일 프로세서 분야의 대표 기업 퀄컴(Qualcomm)이 증강현실(Augmented Reality) 및 가상현실(Virtual Reality) 기기를 위한 자사의 두 번째 SoC(System on Chip) 칩셋인 ‘XR2’1를 지난 12월 5일 에서 공개했습니다. ‘XR2’ 는 5G 이동통신 기술을 지원하며, 전작인 ‘XR1’과 마찬가지로 음성, 헤드 트래킹(head tracking), 콘트롤.. 2020. 2. 14.
워킹데드 노먼 리더스가 나오는 게임? 유명 스타들이 연기하는 게임 지난 'E3(Electronic Entertainment Expo) 2019'에서 2020년 최고 기대작으로 꼽히는 게임 의 트레일러에 할리우드 배우 키아누 리브스(Keanu Reeves)가 등장한 데 이어, 코지마 히데오 감독의 최신작 에도 미국 드라마 ‘워킹데드(Walking Dead)’로 스타덤에 오른 노먼 리더스(Norman Reedus)를 포함한 유명 배우들이 대거 출연했습니다. 고액의 개런티 지불이 가능해진 게임산업의 위상 변화, △실사 수준의 캐릭터 표현이 용이한 모션 캡처 기술 발달 등이 할리우드 배우들의 게임 출연 배경으로 손꼽히는 가운데, 국내 게임업계에도 단기적인 흥행이나 팬심에 의존한 스타 기용이 아닌 게임 개발의 본질에 초점을 맞춘 스토리 라인과 콘텐츠 제작이 요구되고 있습니다. .. 2020. 2. 14.
"유료결제하면 아이템을 드려요" 모바일게임의 새로운 수익 모델, 배틀패스 최근 모바일게임들이 ‘배틀패스’ 수익모델을 도입하는 모습이 잇따라 포착되고 있습니다. 배틀패스는 이미 세계 각국의 규제 도마 위에 오른 ‘확률형 아이템’ 대신 게임업계의 새로운 수익모델로 자리매김할 가능성마저 보이는데요. 오늘은 모바일게임 업계의 배틀패스 도입 현황과 시사점을 살펴보겠습니다. 지난 몇 년간 ‘확률형 아이템’이 게임산업의 핵심 사업모델로서 역할을 해 왔습니다. ‘가챠’, ‘랜덤박스’, ‘루트박스’ 등으로도 불리는 이 비즈니스 모델은 게임 내에서 일정한 확률에 따라 특정(희귀) 아이템을 얻을 수 있는 시스템을 제공하고, 이 시스템을 이용하는 게이머에게 과금을 요구하는 방식이 주를 이룹니다. 하지만 확률형 아이템이 사행성을 조장할 수 있다는 측면에서 국내는 물론이고, 여러 국가에서 확률형 아이.. 2020. 2. 7.
게임 영상 플랫폼인기 스트리머 모시기 경쟁 열풍 비디오 게임 산업의 고도화로 게임 플랫폼들은 게임에 참여하는 ‘게이머’의 유입 확대에서, 게임 방송을 시청하는 ‘시청자’의 유입과 시청자의 결집을 유도할 수 있는 게임 ‘스트리머’ 확보에 더욱 심혈을 기울이게 되었습니다. 트위치(Twitch)는 현재까지 라이브 게임 스트리밍 플랫폼의 절대 강자로 자리매김해 왔으나, 최근 마이크로소프트의 믹서(Mixer), 유튜브 게이밍, 페이스북 게이밍 등 주요 IT 플랫폼들의 라이브 게임 스트리밍 플랫폼으로 이탈하면서, 간판급 스트리머들의 영입 경쟁이 치열해지고 있습니다. ■ 게임 방송 수익성 증가로 스트리머 급증 콘텐츠 산업에서 비디오 게임이 점점 더 많은 비중을 차지하면서 게임 영상 플랫폼 증가와 함께 게임 스트리머도 증가하고 있습니다. 온라인 동영상 플랫폼의 발달.. 2020. 1. 31.
Z세대를 위한 게임산업 전략은? 2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대는 이미 전세계와 미국 시장에서 밀레니얼 세대를 제치고 가장 높은 인구 비중을 차지하고 있습니다. 디지털 네이티브*를 넘어 모바일 네이티브*인 Z세대는 이전 세대와 가치관, 기술을 대하는 태도 등에 따라 선호하는 앱, 앱을 사용하는 이유, 이용 패턴 등에서 특색 있는 차별성을 보이고 있습니다. * 디지털 네이티브 태어나면서부터 디지털 환경에서 자라난 세대를 이르는 말 * 모바일 네이티브 모바일 기기와 언어를 마치 특정 언어를 쓰는 원어민처럼 자유자재로 구사한다는 의미 Z세대 역시 게임을 가장 많이 이용하기는 하지만, 이전 세대에 비해 게임이용 시간과 접속 횟수는 모두 줄어들고 있습니다. 반면 게임보다는 게임 동영상의 이용시간이 늘고 있으며, 게임.. 2020. 1. 17.
떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라! 시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다. 모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요. 즉, 모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로, 여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다. 그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 .. 2020. 1. 10.