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상상발전소/게임252

뉴트로 게이밍 트렌드로 본 국내 콘솔게임 전망은? 국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 큰 폭의 성장세를 보여 왔음에도 불구하고, 전체 게임산업 내에서의 비중은 여전히 5% 미만에 머무르고 있습니다. 이는 북미·유럽 등 서구권에서 콘솔게임이 전체 게임산업의 중심을 차지한 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치하기도 합니다. 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받기도 했습니다. 그럼에도 불구하고 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적.. 2020. 3. 24.
마침내 실체 드러낸 차세대 엑스박스 마이크로소프트(MS)의 차세대 콘솔게임기인 ‘엑스박스 시리즈 X’가 지난 12월 공개됐다. 2020년 크리스마스 시즌에 맞춰 발매 예정인 ’시리즈 X‘는 최대 8K 해상도를 지원하는 고성능 모델입니다. 한편 MS 관계자들의 전언에 따르면 물리적 디스크를 지원하지 않는 보급형 모델의 후속 출시 가능성도 그리 낮지는 않아 보입니다. 마이크로소프트, 차세대 엑스박스 공개 마이크로소프트(Microsoft, MS)가 미국 로스앤젤레스에서 지난 12월 개최된 를 통해 자사 차세대 콘솔인 ‘엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)’를 공개했습니다. 해당 프로젝트의 존재 자체는 ‘스칼렛(Project Scarlett)’이라는 코드명으로 종전부터 이미 알려져 있었지만 그 기기의 실제 외형이 공개된 것은 이번이 처음.. 2020. 3. 17.
플레이스테이션 25주년, 어떤 변화가 있었나? 2019년 12월 3일로 소니의 콘솔게임기 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)이 출시 25주년을 맞았습니다. 당시 닌텐도, 세가 등이 시장을 선점한 상태에서 후발주자로서 과감한 도전에 나선 소니는 3D 그래픽과 CD 기반 대용량 타이틀이라는 특징을 앞세운 차세대 콘솔게임기로서 플레이스테이션을 꺼내들었는데요. 이 승부수는 게임업계에 큰 혁신을 불러 일으키며 플레이스테이션을 최정상의 자리에 올렸고, 이후로도 소니는 콘솔업계의 중심축에서 혁신을 거듭하며 선도자의 위치에 서 있습니다. 플레이스테이션의 역사 당초 소니는 가정용 콘솔게임기를 직접 출시할 의도는 아니었던 것으로 알려져 있습니다. 소니는 자사의 주력이었던 반도체의 판매 촉진을 위해 게임기기에 관심을 갖고 있었고, 시장 주도적 위치에 있던.. 2020. 3. 10.
게임은 추억을 타고 '리메이크 게임'이 돌아온다 최근 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 게임팬들을 흥분시키고 있습니다. 특히 지난 2019년 1월에 출시된 의 리메이크 버전은 게이머는 물론이거 평론가들의 호평을 받아 GOTY에 선정되기까지 했습니다. 2020년 역시 의 뒤를 밟아 현대적으로 재해석되는 다수의 게임들이 출시를 기다리고 있는 상황입니다. 이에 일각에서는 리메이크가 한 동안 게임 시장의 주요 트렌드로 작용할 것이라 관망 중입니다. 최근 리메이크된 게임들이 흥행에 성공하는 모습들을 보여주고 있습니다. 과거의 게임을 재해석하는 데에는 각자의 방법이 있겠지만, 대부분은 최신 그래픽 기술과 UI 등을 재구성하고, 원본의 느낌을 최대한 재현하는 방식으로 리메이크를 시도합니다. 특히 2019년 리메이크된 , 등은 원작의 인기요소는 최대한.. 2020. 2. 27.
폐쇄적인 게임 커뮤니케이션이 뜬다! 텐센트가 투자한 번치(Bunch) 지난 11월, 텐센트를 비롯한 글로벌게임 업체들이 모바일 커뮤니케이션 플랫폼의 전략적 투자 라운드에 참여했습니다. 해당 플랫폼의 명칭은 ‘번치’로 최대 8명의 친구 및 지인들이 동일한 모바일게임을 즐기며 음성과 화상으로 채팅할 수 있도록 지원하는데요. 번치의 창업자는 서구권에서 친구들과 함께 게임을 즐기는 ‘랜파티’ 문화에 영감을 받아 회사를 창업했다고 합니다. 그만큼 번치는 개방형 커뮤니케이션을 지향하는 디스코드(Discord) 같은 기존의 게임 중심 채팅 플랫폼과 결이 다르다는 분석입니다. [모바일게임 커뮤니케이션 플랫폼 ‘번치’는?] 번치(Bunch)는2017년 미국에서 출범한 스타트업입니다. 번치는 사명과 동일한 모바일 플랫폼 서비스를 제공하고 있는데, 해당 서비스는 모바일게임 전용의 화상 채팅 .. 2020. 2. 21.
이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가? 게임은 이제 ‘하위문화’에서 ‘주류의 영역’으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요? 게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 주로 소년들이 즐기는 ‘하위문화’였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향.. 2020. 2. 18.