본문 바로가기

상상발전소/게임252

국내 게임 산업 동향 전체 게임 시장 규모 및 추이 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다. 2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원.. 2022. 1. 19.
국내 게임 산업 노동환경 이슈 한국의 게임 산업은 2000년대 PC 온라인 게임 시절부터 현재 모바일 게임 시대에 이르기까지 눈부신 발전을 거듭하며 세계 4위 규모로 성장했고, 국내 콘텐츠 수출액의 대부분을 차지할 만큼 중요한 산업으로 자리매김했습니다. 스타트업에서 시작하여 대기업으로 발돋움한 글로벌 게임 기업들이 다수 등장할 정도로 한국 게임 산업은 단기간에 급격히 성장했고, 게임 개발자라는 직종은 자신이 좋아하는 일을 하면서도 단기간에 큰돈을 벌고 자아실현을 할 수 있는 근사한 직업으로 여겨지기도 했습니다. 그러나 다른 한편으로, 게임 산업은 열악한처우, 과도한 초과근무 및 야근 관행, 임금 체불, 과로와 스트레스로 인한 건강 악화 등 노동환경에 관한 문제가 제기되어 왔습니다. 이후 게임 업계 노동환경에 대한 실태조사와 근로감독,.. 2022. 1. 5.
PC 게임 향후 전망과 과제 점차 흐려지는 PC와 모바일 경계 크로스 플랫폼이 게임 업계에 새로운 돌풍을 일으키고 있습니다. PC와 모바일을 오가며 게임을 할 수 있는 시대가 열린 셈입니다. 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 크로스 플랫폼 출시에 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다. 크로스 플랫폼이란 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스를 말합니다. ‘녹스’, ‘미뮤’ 등 앱플레이어가 대표적인 예이며, 엔씨소프트가 모바일 게임 을 출시하면서 함께 선보인 ‘퍼플’도 크로스 플랫폼의 한 예로 꼽힙니다. 엔씨가 선보인 크로스 플랫폼 ‘퍼플’의 경우 모바일 게임 을 PC에서 거의 완벽하게 구동합니다. 기존 앱플레이어와 달리 입력 지연 현상도 없다. 게임 개발사가 자신의 게임을 탑재하는 방식.. 2021. 12. 8.
게임 개발 전문인력 양성과 전망 게임인재원 운영 게임인재원은 게임 개발 전문인력 양성이 필요하다는 게임 업계의 수년간의 목소리를 반영하여, 첨단 융복합 기술과 현장 연계 프로젝트 교육을 중심으로 대한민국 미래 게임산업을 이끌 인재를 양성하고자 2019년 8월 개원하였습니다. 게임인재원은 게임 관련 전공학생 등 예비 취・창업 인력을 대상으로 ▲ 게임기획, ▲ 게임아트, ▲ 게임프로그래밍 3개 학과에 매년 65명 이내의 신입생을 선발하여 2년 8학기제로 교육을 운영하며 교육비는 전액 무료입니다. 1년 차에는 기초 및 심화교육과 단기 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 장기 팀프로젝트를 중점적으로 진행합니다. 게임인재원의 교육과정은 철저하게 현업에서 필요한 지식 전달을 위해 게임 현업의 전문가 자문단을 구성하여, 세부 교육과.. 2021. 11. 17.
국내 e스포츠 산업 규모 산업규모 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,398.3억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 463.2억 원으로, 전체의 33.1%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 방송 매출 463억 원(33.1%), 인터넷/스트리밍 매출 280.2억 원 (20.0%), 대회 상금 191.9억 원(13.7%) 순으로 나타났습니다. 2018년 국내 e스포츠 시장 규모인 1,138.6억 원과 비교해보면 259.7억 원(22.8%)이 증 가하였습니다. 세부 항목별로 살펴보면 대회 상금이 2018년 64.6억 원에서 2019년 191.9억 원으로 197.1% 증가하였으며, 게임단 예산은 2018년 366억 원에서 463.2억 원으로 26.6% 증가하였습니다. .. 2021. 11. 3.
가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 가상현실 VR게임 이용자 특성 ∙ 전체 게임 이용자(n=2,174)의 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타났으며, 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았고, 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높은 분포를 보였습니다. ∙ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별・연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고 있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았습니다. 가상현실 VR게임 구현 장비 ∙ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)의 61.5%는 ‘VR 게임장 등 어트랙션’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 가장 많이 이용해 본 것으로 나타났고, 다음으로는 ‘스마트폰’(53.4%)을 많이 이용한 것으로 조사되었습니다. - 응답자 특성별로 살펴보.. 2021. 10. 6.